| تاریخ ارسال: 1402/9/25 |
نشست«زندگی در بازی، سبک زندگی متاورسی و بازتعریف صنعت سرگرمی؛مطالعه موردی بازی های متاورسی» برگزار شد
شصت و دومین نشست کرسی یونسکو در فرهنگ و فضای مجازی؛ دو فضایی شدن جهان، یکشنبه ۱۹ آذر ۱۴۰۲ با عنوان «زندگی در بازی، سبک زندگی متاورسی و باز تعریف صنعت سرگرمی؛ مطالعه موردی بازیهای متاورسی» برگزار شد.
سخنران این نشست آرمین هاشمزاده، دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه مطالعات جهان دانشگاه تهران، و رئیس کمیسیون بازیهای رایانهای نظام صنفی رایانهای تبریز بود.
او ابتدا در تعریف متاورس گفت: متاورس یعنی دنیای بینهایت، تجربه همهجانبه و گیرا، واقعیت مجازی، شخصیت مجازی یکپارچه همانند دنیای واقعی، و اقتصاد مجازی.
در ادامه وی به توضیح چند بازی پرکاربر مجازی پرداخت و از میان آنها به موفقترین محصولی که همه ویژگیهای متاورسی را دارد اشاره کرد و گفت: بازی سند باکس ابتدا ایده زندگی در دنیای دیگر بود و بعد متاورس آن را به بازی تبدیل و دوباره به جایگاه اول بازگشت.
او از بازی وارکرافت به عنوان اولین بازی منتشره در سال ۲۰۰۳ نام برد که تا به امروز حدود ۴۸ میلیون نفر کاربر داشته است. با وجود محدودیتهایی، آن را تنها بازی دانست که مکانیسم ازدواج میان دو کاربر در هنگام بازی اتفاق میافتد. وی افزود: در سال ۲۰۲۰ هم مراسم تدفین یک بیمار کرونایی با یک دقیقه سکوت در آن برگزار شد. به عقیده وی یک بازی به دلیل اهمیت بحث با هم بودن است که به چنین مباحث روابط اجتماعی میپردازد.
از میان بازیهایی که به طور موردی هاشمزاده به تعریف آنها پرداخت بازی فورتنایت بود که در سال ۲۰۱۸ منتشر و بیش از ۴۰۰ میلیون نفر آن بازی را تجربه کردهاند. به بیان وی از جمله ویژگیهای منحصربهفرد آن این است که در فصل ۴ میتوان کاراکترهای مشهور را شخصیسازی و در واقع دنیای واقعی را در دنیای مجازی مشاهده کرد. به گفته وی در سال ۲۰۱۹ میلیونها نفر در حال مشاهدهی رویداد پایانی آن بودند. حتی کنسرتهای زنده هم در آن برگزار میشد.
وی در ادامه به توضیح نحوه بازی و جذابیتهای آن برای کاربران پرداخت و گفت: در برخی بازیها ساخت ملزومات بازی در کارخانه، نظیر مهمات و تجهیزات مورد نیاز نبرد توسط کاربران هدایت و برنامهریزی میشود. کاربران در بازی با فلز خام، فولاد، اسلحه، و مهمات میسازند. یکی از آنها منابع را میفروشد و دیگری میخرد و آن را بهینهسازی و کاربر بعدی دوباره کالاهای بهینه شده را میخرد و این خرید و فروشها در شغلهای مختلفی اتفاق میافتد.
بنا به اظهارات وی انجام همین امور برای کاربرانی که در مسیر تکامل بازیها در ساعات مختلف و کشورهای گوناگون به برنامهریزی، تولید، و طراحی محیط بازی میپردازند بسیار لذت بخش است. حتی خارج از محیط بازی هم به آن فکر میکنند.
او در مورد محدودیتهای تکنولوژی موجود در بازیها به موردی اشاره کرد که کاربران یکی از بازیها به دلیل پیچیدگی مکانیسم تولید محتویات دست به اعتصاب زده و خواهان تغییر از شرکت سازنده بازی بودند.
از دیگر جذابیتهای بازیها بنا به اظهارات هاشمزاده پخش اخبار جنگ درون بازی است. او افزود: یک بازی وجود دارد که از سال ۲۰۰۳ تولید و نبردها همچنان با قدرت ادامه دارد. بازی بعضی از کاربران ۱۰ سال به طول میانجامد. حتی یک حزب ۱۰ ماه طول میکشد تا وسیلهای را ساخته و با آن به نبرد بپردازد. گاهی کاربران میتوانند امپراتوری را فرماندهی و حتی مناطقی از بازی را به تصرف خود در آورند. حتی بحثهای دیپلماتیک نیز بین امپراتوریها اتفاق میافتد. از دیگر جذابیتها به بیان وی پخش لحظه به لحظه اخبار امپراتوریها است. حتی گزارش اقتصادی هم میدهند. تعداد سفینههایی که در بازی منفجر میشوند معادل ۳۰۰ هزار میلیارد دلار واقعی گزارش شده است.
وی در جمعبندی گفت: همانطور که دیدید شما می توانید در بسیاری از بازیها و در فضای مجازی همه چیز را از داخل سفینه های ساختگی و از دور کنترل کنید. وقایعی که ما در دنیای واقعی شاهد آن هستیم. در واقع کاربران بازی را زندگی میکنند.
سخنران این نشست آرمین هاشمزاده، دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه مطالعات جهان دانشگاه تهران، و رئیس کمیسیون بازیهای رایانهای نظام صنفی رایانهای تبریز بود.
او ابتدا در تعریف متاورس گفت: متاورس یعنی دنیای بینهایت، تجربه همهجانبه و گیرا، واقعیت مجازی، شخصیت مجازی یکپارچه همانند دنیای واقعی، و اقتصاد مجازی.
در ادامه وی به توضیح چند بازی پرکاربر مجازی پرداخت و از میان آنها به موفقترین محصولی که همه ویژگیهای متاورسی را دارد اشاره کرد و گفت: بازی سند باکس ابتدا ایده زندگی در دنیای دیگر بود و بعد متاورس آن را به بازی تبدیل و دوباره به جایگاه اول بازگشت.
او از بازی وارکرافت به عنوان اولین بازی منتشره در سال ۲۰۰۳ نام برد که تا به امروز حدود ۴۸ میلیون نفر کاربر داشته است. با وجود محدودیتهایی، آن را تنها بازی دانست که مکانیسم ازدواج میان دو کاربر در هنگام بازی اتفاق میافتد. وی افزود: در سال ۲۰۲۰ هم مراسم تدفین یک بیمار کرونایی با یک دقیقه سکوت در آن برگزار شد. به عقیده وی یک بازی به دلیل اهمیت بحث با هم بودن است که به چنین مباحث روابط اجتماعی میپردازد.
از میان بازیهایی که به طور موردی هاشمزاده به تعریف آنها پرداخت بازی فورتنایت بود که در سال ۲۰۱۸ منتشر و بیش از ۴۰۰ میلیون نفر آن بازی را تجربه کردهاند. به بیان وی از جمله ویژگیهای منحصربهفرد آن این است که در فصل ۴ میتوان کاراکترهای مشهور را شخصیسازی و در واقع دنیای واقعی را در دنیای مجازی مشاهده کرد. به گفته وی در سال ۲۰۱۹ میلیونها نفر در حال مشاهدهی رویداد پایانی آن بودند. حتی کنسرتهای زنده هم در آن برگزار میشد.
وی در ادامه به توضیح نحوه بازی و جذابیتهای آن برای کاربران پرداخت و گفت: در برخی بازیها ساخت ملزومات بازی در کارخانه، نظیر مهمات و تجهیزات مورد نیاز نبرد توسط کاربران هدایت و برنامهریزی میشود. کاربران در بازی با فلز خام، فولاد، اسلحه، و مهمات میسازند. یکی از آنها منابع را میفروشد و دیگری میخرد و آن را بهینهسازی و کاربر بعدی دوباره کالاهای بهینه شده را میخرد و این خرید و فروشها در شغلهای مختلفی اتفاق میافتد.
بنا به اظهارات وی انجام همین امور برای کاربرانی که در مسیر تکامل بازیها در ساعات مختلف و کشورهای گوناگون به برنامهریزی، تولید، و طراحی محیط بازی میپردازند بسیار لذت بخش است. حتی خارج از محیط بازی هم به آن فکر میکنند.
او در مورد محدودیتهای تکنولوژی موجود در بازیها به موردی اشاره کرد که کاربران یکی از بازیها به دلیل پیچیدگی مکانیسم تولید محتویات دست به اعتصاب زده و خواهان تغییر از شرکت سازنده بازی بودند.
از دیگر جذابیتهای بازیها بنا به اظهارات هاشمزاده پخش اخبار جنگ درون بازی است. او افزود: یک بازی وجود دارد که از سال ۲۰۰۳ تولید و نبردها همچنان با قدرت ادامه دارد. بازی بعضی از کاربران ۱۰ سال به طول میانجامد. حتی یک حزب ۱۰ ماه طول میکشد تا وسیلهای را ساخته و با آن به نبرد بپردازد. گاهی کاربران میتوانند امپراتوری را فرماندهی و حتی مناطقی از بازی را به تصرف خود در آورند. حتی بحثهای دیپلماتیک نیز بین امپراتوریها اتفاق میافتد. از دیگر جذابیتها به بیان وی پخش لحظه به لحظه اخبار امپراتوریها است. حتی گزارش اقتصادی هم میدهند. تعداد سفینههایی که در بازی منفجر میشوند معادل ۳۰۰ هزار میلیارد دلار واقعی گزارش شده است.
وی در جمعبندی گفت: همانطور که دیدید شما می توانید در بسیاری از بازیها و در فضای مجازی همه چیز را از داخل سفینه های ساختگی و از دور کنترل کنید. وقایعی که ما در دنیای واقعی شاهد آن هستیم. در واقع کاربران بازی را زندگی میکنند.
مطالب مشابه
دفعات مشاهده: 86 بار |
دفعات چاپ: 12 بار |
دفعات ارسال به دیگران: 0 بار |
0 نظر